もうすぐイベント超襲来が終わってしまいます!
なのに超襲来に慣れてない人には辛い25戦目!
なので、比較的揃えやすいパーツ・メダル・メダロッターで攻略してみました。
アタッカー(クワガタメダルの機体)の頭と腕パーツはクロスメサイアのパーツでも代用できるかなと思います。(未検証ですが許して!)
少なくとも頭パーツはクロスでOKです。
なんとか報酬のメダルをプレイヤー全員に取ってもらいたい……。
この前書きは一番最後に書いてるのですが、見返してみたら使ったのはNメダロッターだけど、どれもレベルMAX……。
これから攻略する人はR・SRメダロッターを使って戦ってみてください。
Rメダロッターだとタイサン、パシーラ、スルメなど充填や充冷が上がるメダロッターがオススメです。
・VS-25 メダTuber三人娘
メダSに新規の人が遊びに来てもいいようにめちゃくちゃ簡単にして。(怒)
敵チーム
前にも書いたかもしれないけど、装甲2倍でレベル200はなしでしょ…。
アタッカーに攻撃が向かってしまうとまずいので、敵のメダル性格を把握して編成を考える必要があります。
味方1体に攻撃を集めるよりも、2体に分散させた方がいいかな、と思いました。
参考までに、
シュシュ2→性格アシスト:充填冷却の低い腕を狙う。
リアリラ→性格スピード:充填冷却の高い腕を狙う。
チアフル:性格パワー:充冷の低い脚を狙う。
味方チーム
ウサギがディスターバンスと妨害クリアを切らさないようにして、ゼロはフラッシュ・フリーズで妨害し、クワガタがフルチャージからのビームソードで殴っていきました。
メダロッターを付けた結果、ウサギの脚が一番遅いという脅威の速さを誇るチームです。
性格アシストのシュシュ2の攻撃がクワガタのビームソードに向かってしまう確率が高いのですが、それをリバイブで復活させながら戦おうと考えました。
この編成だとバニーの攻撃はゼロに向かいやすく、リアリラの攻撃はウサギに飛ぶ可能性が高いです。
シュシュ2の攻撃がアタッカーに向かう可能性が(たぶん)一番高かったのは反省点です。
今考えれば、アタッカーのクワガタにはメダロッター・スルメを付けて右腕をもっと速くすればよかったな、と思います。
そうすれば基本ノーマークで戦えたのではと。
※スルメを付けて再再戦してきました。下に再再戦バージョンあり。
今回アタッカー(クワガタメダルを付けてる機体)に♀型を使いましたが、アタッカーは♂型でも構いません。
その場合でも、ビームやビームソード等のチャージゲージが溜まると威力が上がるパーツを使いましょう。
フルチャージはクロスメサイアの頭パーツを使えばいいので、機体を組む難易度も下がるはずです。
攻撃パーツもクロスメサイアの左腕がなかなか優秀だと思うので、使ってみるといいと思います。(自分は育ててないため使用感がわからないのですが……申し訳ない。)
また、自分は♂型のビームやビームソードも育てていないので、既に育ててあったビームソードを使うために♀型のアタッカーにしました。
この編成はわりとパーツを揃えやすいのではないかと思います。
アタッカーの左腕(ショックシュート)は使わなかったので必須パーツではありません。
今回のアタッカーの役目はフルチャージしてビームソードで殴り続けることだけです。
同じことが♂型でも可能なので、なんとか手持ちのパーツを探して機体を組んでみてほしいと思います。
倒した順は、真ん中→上→下です。
シュシュ2の攻撃が重いのでさっさと排除したかったのですが、リアリラは全身が厄介極まりないため最優先で倒しました。
リアリラの頭の技・コマンダーは自分自身にステルスと味方全体にコンシールを付与します。
ステルスは回避を上げ、攻撃のターゲットにもならなくなり、ガードをすり抜けて攻撃できるようになります。
コンシールは相手の攻撃特性を一度無効化します。ここではビームソードの貫通を無効化されてしまいます。
一撃一撃が生死を左右するのに貫通無効はかなり痛いです。
リアリラの脚部特性のコンテニュアルPは、どんどん行動速度が上がっていく特性です。
なのでえげつない速度で往復するようになる前に倒しておきたいのです。
リアリラを倒した後はシュシュ2です。
こいつの攻撃がアタッカーに飛ばないなら、ひたすら殴って沈められると思います。
チアフルバニーはディスターバンスの解除に必死になると思うので放置でいいです。
自分の手持ちの中でも最高クラスのスピード編成なのに先手が取れず。
こんなの初心者にはキツすぎる。
味方真ん中のゼロは基本的には頭のフラッシュを使用。腕はたぶんすぐに壊されてしまうから……。
ちなみにこのあとウサギの腕パーツ(リバイブ)がすぐに壊されてしまい、パーツ復活ができなくなった…。
リアリラを倒す。わりと早めに倒せてよかった。
シュシュ2を破壊。回避かすり祭でストレスがマッハ。
ゼロ(味方真ん中)がMFシノビアクションを使って全体の回避と成功を上げたのに、全く機能してなかった感がある。
回避と成功の数値は詐欺だと思う。敵は死ぬほど避けるのにね!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
これがシノビアクション。ゲージが溜まったらステルスアタックを使っておけばよかったかな〜…。
勝った。バニーは最後までディスターバンスを解除しきれず。
※再再戦バージョン
一番左の機体のメダロッターをスルメに変えただけで、あとは同じです。
ポイントは、性格スピードと性格アシストのターゲットにならないようにすること。
つまり、壊されたくないパーツ(ここでは右腕のビームソード)がチーム内で一番遅くも速くもならないようにすることです。
戦い方も同じで、リアリラ→シュシュ2→バニーの順で倒していきます。
味方真ん中はとにかくフラッシュでリアリラを追い返し続ける。
そしてそこにフルチャージからのビームソードで切りまくり機能停止にする。
ディスターバンスを切らさないように。
リアリラ機能停止。
味方下のウサギはディスターバンスと妨害クリアを切らさないようにしつつチャージし、ワンダープラントで速度アップ。
シュシュ2も倒す。
勝った。かなり安定感がある編成だと思う。
こんな感じで突破してみたので、誰かの参考になれば。༼ つ ◕‿◕ ༽つ