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超襲来ファンシーパール攻略

セルフ縛りで戦うのはなかなかしんどい超襲来だと思いました。

VS-1と2、3の難易度の差がデカいです。

 

 

 

・ファンシーパール1


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何も縛ってこないのって、逆に不穏ですよね。

 

 

敵チーム
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マイナス症状は食らいたくないけど自分たちは症状攻撃をしていきたいという編成です。

かなりストレートな形で作戦実行する編成にした感があります。

純正で組んだためか作戦の弱点をカバーするようなパーツは特になく、特別ルールで補うこともしていません。

具体的にいえば、プレイヤー側も妨害クリアを使ってくることを想定してエフェクトクリアを持たせる等です。

ただ、純正ブライトネスは脚部特性トラップバスターでディスターバンスを無効化できるため、妨害クリアをほぼ確実に使えるようにはなっています。

しかし、ファンシーパールはアンチエアが天敵で、スペちゃんはブレイク系の攻撃が弱点です。

この点についてはまったく対策されていないので、無理してマイナス症状で弱体化させる必要もなく、アタッカー×2・ガード機×1で一気に倒してしまった方が楽で早いはずです。

 

 

 

味方チーム
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ガードで守り、アンチエアでファンシーを潰してブレイクハンマーでスペちゃんを倒し、その後は二人がかりでブライトネスを倒しました。

 

妨害クリアで症状を防げるのは一度につき一回だけなので、2機で症状攻撃をすればブライトネスにもマイナス症状を付与できます。

 

倒した順は、上→真ん中→下です。

相手に明確な弱点があるのは嬉しいですね。

 


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予想した以上に相手が速かった。


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一撃必殺。


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ニ撃で必殺。


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勝った。

 

 

 

 

・ファンシーパール2


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♂限ときたらイヤな予感しかしないです。

マイナス症状祭の開催です。

 

 

 

敵チーム
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コンフュージョン・バグ・ウイルスと、食らってしまうと計画が総崩れになりかねない攻撃をそれぞれに持たせています。

せめてファイアとかメルトにしてほしかったですね。

ガードで守ろうとしても、敵がみんな速いためうまく守れないかもしれません。

敵のメダル性格に合わせて、ガード機に囮役を兼任させた方がいいと思います。

 

 

 

味方チーム
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ナースをガード兼囮役にし、レベルロストとフリーズで弱らせて貫通攻撃(ライフル)で壊していきました。

 

ナースには充填冷却の高い腕と低い腕、充冷の低い脚をつけて、明らかに囮仕様にしました。

それでも必ず攻撃を集められるわけではないので、何度かリトライするつもりで挑みました。(実際リトライしたのでマイナス症状は怖いですね。)

とはいえ、今はR以上のメダロッターもあるしレベル限界突破も実装されているので、それらで強化して戦った方がストレスも少なく済みそうです。

たぶん今回のガード機にはNタイサンかゾイドヒサキを付けていれば先制でガードが使えたんじゃないかと思いました。

そこが改善点なので、もしこの編成を参考にする場合は気をつけてください。

 

倒した順は、上→真ん中→下です。

単純に性能のいい機体から倒していきました。

早めに脚を落としてしまいたいので、アタッカーのメダルは脚を狙うものにするといいと思います。(性格ガード・ハンター・パワー)

 


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初手コンフュージョンとバグは厳しい。


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まずはパールを倒す。


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エールも倒す。


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勝ち。

 

 

 

 

・ファンシーパール3


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装甲2倍が辛い。

 

 

敵チーム
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ファンシーパールはアンチエア、ガンキングはブレイク系が刺さるとはいえ、その弱点を装甲を盛りファーストエイドとチャージリペアで克服しようとしてきていて、なかなか厄介です。

速やかにパーツを壊していかないとかなり厳しいので、貫通攻撃は必須アイテムです。

ただ上述の通り、ファンシーとガンキングはわりとサクサク壊していけます。

問題はシャイニースター。

高火力パーツがない場合、こいつをどう倒すか。

 

 

 

味方チーム
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ガードで守り、アンチエアとブレイクハンマーでシャイニースター以外を倒し、シャイニースターは貫通攻撃(ライフル、ブレイクハンマー)とロックラッシャーで解体していきました。

 

こちらもディスターバンスを使おうか迷ったのですが、自分の手持ちや作戦的にディスバンを入れるとガードができなくなってしまうし、味方のパーツを壊されてしまうと逆転はかなり難しいと思ったのでガードの方を採用しました。

この編成の改善点はカマキリです。

かくとうにスキルを振り直し、腕をブレイクハンマーとフリーズにすればよかったなと思いました。

相手が妨害クリア持ちですが、フラッシュやフリーズはあって良かったと感じました。

相手の装甲が高いのでチマチマ削っていってもチャージリペアで回復されてしまい、脚を壊せていないと脚部特性オートチャージで行動ごとにゲージが10増えます。

思った以上にしぶとくてスピードもあるので、症状2連発で妨害クリアを剥がして足止めしていかないと行動を阻止できず、メダフォースを連発されてしまいます。(というか連発されました。)

 

倒した順は、上→下→真ん中です。

シャイニースターをロックラッシャー・フリーズ足止め・貫通攻撃の総動員で潰すのはかなり苦労しました。

ツジギリが欲しくなりますね。

 

 


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ディスバン対策にトラップバスター脚を付けたら、まぁ先手は無理…。

それに、まずフルチャージしてロックラッシャーでガンキングの脚を飛ばそうとすると、相手のシャイニースターのディスバンを解除するために後手で行動しなければならず、先制ガードを捨てる必要が…。

なので初手で敵のコンフュージョンがナースちゃんに飛んでくれることをお祈り。

何度かやり直したけど、シャイニースターとガンキングはいずれも初手はディスターバンスとファーストエイドでしたね。

ていうかカマキリは開幕からブレイクハンマーでガンキングを叩いた方がよかったのかな、とも思う。よくわからない。


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ファンシー撃墜。


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ガンキングも破壊。

しかしここで大きなミス。

ガンキングをもう倒せるのがわかっていたのにガードを張ってしまい、ナースちゃんが置物に。

ナースちゃんのメダフォースで回復もできず、2対1でシャイニースターを相手にするハメに。

そしてファーストエイドの置き土産が邪悪すぎる。


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シャイニースターのホビリティの連発で瀕死状態になるも、ナースちゃんのリジェネレートで起死回生。

なんとか勝利。

 

 

 

今回は編成や行動のミスが目立ちました。

次からは気をつけたいと思いました。(そしてまたミスをする…)